A proposito di 50 Clues

50 Clues è una serie di giochi creati da Jeppe Norsker.

Perché gli utilizzi sono limitati?
Sul retro della scatola è indicato che il numero di serie può essere attivato 30 volte, questo significa 30 utilizzi completi. 50 Clues è un gioco con una trama monouso in cui non c'è distruzione di materiale.

Jeppe, l'autore ed editore del gioco, ha inserito questa limitazione per prevenire la contraffazione avendo riscontrato questo problema in uno dei suoi precedenti giochi. Proprio come se fosse una canzone o un film, Jeppe cerca di proteggere la sua proprietà intellettuale. La sua idea non è in alcun modo quella di interferire con l'uso dei giocatori. Inoltre, tra i primi 7.000 giochi venduti in Scandinavia, il 70% degli utenti ha attivato il codice una sola volta, il 28% ha utilizzato il codice due volte e solo il 2% l'ha utilizzato per tre volte. Solo 1 persona ha giocato un capitolo per 7 volte.

Game Cafè, negozianti o qualsiasi altra persona che abbia raggiunto il numero massimo di utilizzi sono invitati a contattare il distributore BlackSands Games per ricevere assistenza info@blacksandsgames.com

Perché utilizziamo un sito web anziché un'applicazione?

  • L'uso di un sito consente all'utente di evitare il download di un'applicazione e di poter usare qualsiasi dispositivo con una connessione ad internet per giocare.
  • Il sito consente di aggiornare il gioco in tempo reale.
  • I suggerimenti vengono forniti in modo intuitivo e non solo inserendo il numero di una carta in un'applicazione.
  • Il gioco salva automaticamente la partita e puoi riprenderla quando e dove vuoi.
  • Nelle prossime stagioni l'interazione con il sito sarà molto più forte.

Cosa differenzia 50 CLUES da altri giochi?

  • Nessun limite di tempo da rispettare.
  • Un sistema di punteggio basato su come vengono risolti gli enigmi e non sulla velocità di risposta, ottenendo un gameplay unico nel suo genere.
  • Non è necessario installare un'app.
  • Combinazione con oggetti anziché carte.
  • Nessuna verifica della soluzione cercando un numero di carta.
  • La storia è  l'elemento centrale del gioco. Il giocatore è immerso in una trama, come in un romanzo o in una serie tv, che si evolve risolvendo gli enigmi.
  • Gli aiuti di gioco si basano sui reali progressi del giocatore anziché su numeri fissi di carte.

Perché un thriller?
Alcune persone sono rimaste sorprese dalla storia, ecco alcune informazioni di base sul perché Maria si comporta in un determinato modo nel gioco.
L'autore ed editore Jeppe Norsker risponde direttamente alle sue scelte editoriali:

Perché impersoniamo l'aggressore?
Anni fa, quando ho iniziato ad esplorare il genere, creai un gioco in danese di puzzle poliziesco più tradizionale chiamato 50 Clues: The Ritual. Durante una sessione di test, il game designer Jacob Jaskov (Fog of Love) ha chiesto una migliore percezione del protagonista e del motivo dietro gli accadimenti. Il solo decifrare i codici da parte del detective di turno era diventato superficiale e stereotipato. La soluzione più immediata era invertire il punto di vista. Da qui è nata l'idea di seguire la storia del protagonista attraverso la risoluzione degli enigmi.

Mostrare NON è promuovere
Il gioco non promuove in alcun modo la violenza o l'omicidio. Si tratta di una rappresentazione di un serial killer in una storia immaginaria proprio come l'hai già vista molte volte in libri e film (American Psycho, Man Bites Dog, Maniac, ecc.).

Anch'io ho due figli che amo profondamente e molti degli eventi sono basati sulle peggiori cose immaginabili che potrebbero accadere. Sentirsi a disagio nel giocare è intenzionale. La trilogia di Leopold non è un gioco di escape room piacevole. Ti viene assegnato il ruolo del cattivo e non puoi fermare l'azione finché continui a giocare e risolvere i puzzle. Diventi un partecipante attivo senza poter essere in grado di modificare gli accadimenti. 50 Clues non è nemmeno un gioco interattivo in cui decidi di uccidere o meno. È una narrazione fissa che puoi sperimentare solo attraverso la soluzione dell'enigma.

L'intera storia è basata su Maria che ha la sua concezione della realtà. Crede che l'anima esista e crede anche che un'anima possa trasferirsi da un essere umano morto a un essere umano vivente o un oggetto. Secondo lei è anche possibile concentrare più anime nella stessa persona e ottenere più potere. La conoscenza e la memoria possono sopravvivere attraverso una specie di reincarnazione. Maria è anche convinta che uno dei peggiori individui del mondo, re Leopoldo II, abbia fatto proprio questo. Maria ha deciso di fermarlo a qualunque costo, ed il costo è molto alto. Le anime possono essere buone o cattive e deve riuscire a concentrare abbastanza anime buone per combattere Leopold.

Il caso demo: "Una Valigia Pesante"
Questo caso ha luogo diversi anni prima rispetto gli avvenimenti della trilogia e racconta di come Maria viene catturata dalla polizia. Ha ucciso "Re Leopold", sigillato la sua anima nel corpo di un bambino con fogli di piombo e carta stagnola e lo ha chiuso in una valigia sepolta nella foresta. Sfortunatamente per Maria, una investigatrice della polizia trova la valigia e "libera" di nuovo l'anima di Leopold. Saltando direttamente al figlio non ancora nato dell'investigatore. Maria è condannata all'ergastolo ma riesce a scappare come raccontato nell'episodio 1: Il Pendolo del Morto.

Allerta spoiler! Non leggere il seguente testo prima di giocare alla trilogia.

Maria era preparata e ha già organizzato la sua fuga prima di essere arrestata. Il piano è complesso e crittografato in codici, quindi nessun altro, se non se stessa, può capirlo. Ma viene pesantemente sedata durante la sua custodia e ha dimenticato la maggior parte dei dettagli. Questo è il filo conduttore del gioco. Maria deve decifrare il piano ed eseguirlo.

Capitolo 1: "Il Pendolo del Morto"
Il suo primo passo sarà fuggire dal reparto psichiatrico e aumentare la propria forza trovando "suo figlio" di cui avrà bisogno nel secondo capitolo. Non è il suo bambino biologico e non è l'unico da cui dovrà raccoglie il potere dell'anima. Il gioco termina con entrambi che si nascondono in un rifugio sicuro ed eseguono un rituale che servirà a proteggerli da Re Leopold.

Capitolo 2: "Sonno Bianco"
"Sonno Bianco" è il nome del rituale che Maria vuole svolgere per trasferire dentro di lei il potere delle anime. Avrà luogo in un'antica miniera di sale e coinvolgerà sia Alexander che i suoi cosiddetti "fratelli". L'intero episodio riguarda la preparazione del rituale e la sua esecuzione. Ad un certo punto, Maria dovrà impedire ad Alexander di fuggire, questa sarà un'esperienza spiacevole per molti giocatori.

Capitolo 3: "Il Destino di Leopold"
Non rimane che trovare Leopold ed eliminarlo. La sua anima ha posseduto il figlio dell'investigatrice protagonista del gioco demo "La valigia pesante". Il finale si svolge in Svezia, dove Maria lo ha rintracciato.